Lighting設定に関連する用語(Unity)

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occlusion(オクルージョン)

オクルードという言葉が塞ぐという言葉の意味らしくて、オクルージョンは物体の裏側にいるものを塞ぐ(描画させない)ことによってモノの前後関係を計算して、目に見えているもの以外を描画させない技術らしい。後ろにあるものを前である物体で隠すことによって、前後関係をはっきりっせるってことなのだと理解しました。ついかすることがあれば、追記していきます。

occlusion culling(オクルージョン カリング)

カメラに写っていない物体の影になって、表示されていない物体があるときに、レンダリングを無効にする機能らしい。それによって、処理速度を速めることが出来るという事らしい、本来のレンダリングは、カメラから遠い物体から順番に描画して、手前にある物体を順番に描画して行きながら後ろにある物体を上書きしていくらしい。そもそも物体の影になっていれば、描画をしなくてもあまり影響がないだろうということで、手前側にある物体を最初に計算して、陰になってしまってる物体を最初に非表示にしてしまい、それから、同じ手順でレンダリングすることで、後々隠れてしまう、無駄なレンダリング時間を減らすのが目的らしい。

Global Illumination(グローバル イルミネーション)

GIという用語は、実際に人が見ているような複雑な光の反射を計算してレンダリングする技術を指しているらしい。人が実際に見ているものは、物体の近くにある光だけではなく、広い領域から当たっている光もみているため、そういうものを考慮して影などが表現するということらしい。日本語では「大域照明(なんかわかりづらいけど)」とも呼ばれるようで、直接光だけではなく、視覚にはいる要素となる光の発信源や間接光などを考慮する技術ということ。で、たぶんあってると思う。

Lightmapper(ライトマッパー)

Bakeなどに使用するレンダリングのためのソフトウエア(ハードウエアの技術)の事で、CPUやGPUと言ったものが使える。CPUを使うよりはGPUを使用する方がより高速にレンダリング出来ることが多いみたい。

Light Probe(ライトプローブ)

Light(光)Probe(調査)という意味で付けられた言葉ではないかと推測。
実際に反射などによって間接光などの光子一つずつについてリアルタイムにコンピュータに計算させるのはとても不可能なことで、そうなるとどこかで妥協をしなくてはならない。そこで、あらかじめ、何もない空間に、それぞれの場所の光量を計算(Bake)していおいた光源のようなものを置いておいて、そこから発する光を、その光源の近くにある物体に投影させることで、明るさの近似値を使って、それらしい光の当たり方を表現する技術で、ライトプルーブは、その光源となる目に見えないオブジェクトのことを指すようだ。これを配置することによって、例えば動的なオブジェクト(プレイヤー)などに対しても、それらしい光を当てることが出来るようだ。※間違っている可能性もある(勉強中)いずれ量子コンピュータなどで3Dの物体の計算などが出来るようになったら、あるいはリアルタイムに計算することが可能になるかもしれないけど、おそらく生きている間に、家庭用の量子コンピュータが普及するとも思えないので、しばらくはこの技術が用いられるのではないかと思う。

Ambient Occlusion(アンビエントオクルージョン)

物体同士が隣接するような角の内側、隙間、穴などの狭くなっている場所を疑似的にぼんやりと暗くさせる表現方法でこれによってリアルに見える陰影が表現できるらしい。

specular(スペキュラー)

鏡面反射のことをこんな風に呼ぶらしい、そして、その反射の度合いによって、オブジェクトの質感を表現できるという事だ。例えば、小さく鋭いハイライトをもつモデルはガラスのように見え、大きく強いハイライトをもつモデルは金属のように見える。また、ぼけた弱いハイライトをもつモデルはゴムのように見えるらしい、つまりスペキュラーの値の設定を変更させることで、その物体の材質のようなものを表現できるということになる。

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